Artigos

Quando um carro vira inspiração

tesla-roadster

Muito se falou sobre o lançamento do Falcon Heavy no começo de fevereiro, e nos dias seguintes milhares de opiniões foram emitidas sobre o bilionário excêntrico que resolveu mandar um carro pro espaço porque ele pode. A quantidade de pessoas achando que isso era um capricho de um bilionário, playboy, gênio e filantropo e um grande desperdício de dinheiro não foi pouca.

Mas quando paramos pra pensar no simbolismo de uma ação dessas, a questão deixa de ser os milhões gastos pra colocar um carro em órbita e passa a ser o quanto isso faz a percepção das pessoas a respeito do que é ciência, e de como ela pode ser usada para fins diferentes, mudar radicalmente.

Nós, brasileiros, temos uma carência enorme nesse assunto, já que o mais próximo que temos de um programa espacial está nas mãos da Agência Espacial Brasileira, um órgão estatal que não consegue colocar nada funcional em órbita. Lembrem-se de que o Cubesat que subiu com a ajuda da China, e custou módicos R$ 125 mi, não funciona porque esqueceram de escrever o software. Temos também como exemplo o fim de uma parceria com a Ucrânia, que fez com que o país perdesse cerca de 500 milhões de reais, que foi basicamente o que foi gasto com R&D para o Falcon Heavy. Isso porque eu nem vou começar a falar da Base de Alcântara. Com isso, pensar em gastar dinheiro com o espaço passa a ser nada mais do que gasto, desperdício, “eu não pago imposto pra isso!”

O truque, então, é pensar além do fato (o Tony Stark real mandou um carro pro espaço) e começar a olhar para o efeito (temos um carro made on Earth by humans em órbita heliocêntrica). Quando deixamos de olhar para o que aconteceu e começamos a olhar para as perguntas que começaram a ser feitas depois e para o deslumbramento que isso causou nas pessoas, a coisa toda fica muito clara.

Perguntas como “Como foi possível soltar dois foguetes em pleno voo e fazer os dois pousarem praticamente ao mesmo tempo?”, “Como se consegue calcular a trajetória para que o segundo estágio entre em órbita?”, e, claro, uma das perguntas que ninguém pensou que seria possível fazer por muito tempo, “Por que o central core não conseguiu pousar?”, não são feitas por todas as pessoas, mas isso não significa que o simbolismo é pequeno. O impacto de um acontecimento desses não é algo que seja facilmente esquecido; é só pensarmos no pouso na Lua, em 1969.

Então o Elon Musk, o bilionário excêntrico, resolveu responder à pergunta que foi feita nos dias seguintes ao lançamento do Falcon Heavy:

(Tecla SAP: “Por que o Falcon Heavy e o Starman? A vida não pode ser apenas resolver um problema triste atrás de outro. É preciso haver coisas que inspiram, que fazem você ser grato por acordar de manhã e fazer parte da humanidade. Por isso que fizemos isso. Fizemos para você.”)

Daí temos a resposta a uma das perguntas feitas: por que um carro? Porque isso inspira, e é bonito. Se dermos uma volta pelo YouTube conseguimos encontrar um monte de vídeos de famílias inteiras que foram assistir ao lançamento. Podemos encontrar crianças animadas porque o foguete subiu e depois pousou, yay!. Ou pessoas emocionadas por poderem presenciar aquilo. O próprio fato de o assunto ter tido uma repercussão enorme nos dias seguintes já explica por que diabos tem um carro no espaço.

Em outras palavras, ações como essa são capazes de lembrar a nós, hominídeos super evoluídos (não estou falando de comentaristas do G1), que nós somos capazes de fazer muitas coisas se olharmos além dos fatos puros e começarmos a pensar no que sonhamos fazer.

Artigos

Da escassez de histórias bem contadas

Estamos em uma época na qual cada vez mais estão presentes os jogos, e estes são apontados como culpados para muita coisa que acontece dada a popularidade do gênero shooter (first-person e battle royale, especialmente), que normalmente representa 70% ou mais do conteúdo visto em um famoso site de streams que tem ícone roxo, caso você seja um jornaleiro, ou Twitch, para o resto do mundo.

Quando se vê de fora, não tendo uma visão macro do que é o objetivo e não fazendo parte do escopo de pessoas que têm essa visão, qualquer jogo do gênero vai ser visto como um ciclo simples de Nascer, Matar, Morrer repetido ad infinitum, desconsiderando qualquer outro reflexo positivo – e isso infelizmente é jogado na cabeça de pessoas com poder legislativo, que sempre vão tentar associar jogos com violência, mesmo com vários estudos indicando exatamente o contrário.

Com a popularidade do gênero, muito se perdeu nos últimos anos em relação à história dentro de um jogo, com o foco sendo dado totalmente para o multiplayer, com alguns jogos inclusive descartando qualquer jogabilidade single-player – um vício de mercado onde o que importa é o lucro, e quanto mais rápido for feito um jogo, mais rápido o dinheiro entra, e o processo criativo é deixado de lado.

Poucos são os jogos em que se tem uma campanha single-player forte, já que normalmente eles dão menos lucro para as desenvolvedoras, e é muito mais comum de serem encontrados em empresas menores ou desenvolvedores indie – há um “preconceito” sobre um jogo tendo que ser graficamente excelente para ser bom, e isso afasta muita gente do garimpo de boas histórias.

Alguns jogos mais recentes sequer têm campanha single-player, ficando totalmente dependente da empresa que o desenvolveu para que os servidores tenham uma vida mais longa, já nascendo com uma limitação de até quando ele vai estar acessível – e seguindo a tendência de lucro acima de história, é muito difícil termos novas séries atemporais no estilo Chrono Trigger ou Final Fantasy, já que esses não representam muito lucro em curto prazo.

Dar uma chance aos jogos menos populares, que figuram na lista de jogos mais baratos (e normalmente com poucos reviews), e aos relacionados a esses é uma excelente forma de summonar uma rara criatura popularmente conhecida como Ninja Cortador de Cebola ao seu lado.

Artigos

Adição artificial de dificuldade

Você chega no menu de seleção do seu personagem, e a primeira opção é referente ao nome do personagem. Às vezes uma escolha simples, às vezes nem tanto – especialmente em caso de jogos online, nos quais não pode haver nomes repetidos. A segunda parte é o gênero do personagem – masculino ou feminino, já que não se trata de um tumblr -, seguido da escolha da raça.

A escolha mais lógica seria pegar uma raça que se encaixe bem com as suas características de jogo, prevendo desde cedo como será feito o desenvolvimento do personagem – muitas vezes o próprio nome vai remeter a uma característica do que vai ser criado posteriormente, com o decorrer da aventura.

Em pouquíssimos casos a escolha da raça ou classe vai ser neutra na árvore de habilidades, e é oferecida de acordo com o personagem – um elfo tende a ter qualidades positivas em arco, e menos resistência a dano, então vão ser oferecidos upgrades nesse estilo de jogabilidade. Do mesmo modo, um guerreiro vai ter opções de upgrades em combate de curta distância e mais resistência a golpes.

Mas e se não for tão simples assim?

Lista de raças disponíveis no TES V: Skyrim -> https://hubpages.com/games-hobbies/The-Elder-Scrolls-V-Skyrim-Races

Aqui há uma complexidade maior na escolha do personagem desde o começo, já que cada um apresentará algumas características passivas, sejam elas benéficas ou não, e haverá pelo menos três escolhas boas para quase qualquer característica pessoal de jogabilidade. A raça do personagem vai influenciar, direcionando (nem tão) indiretamente a sua jornada.

É quase óbvio que, caso seja selecionado um Orc, este não terá nenhuma desenvoltura ou característica que seja benéfica para que seja usado arco ou magia, mas voltado para características de resistência de dano e ataque a curta distância. O natural seria descartar essa raça caso queira se desenvolver um personagem mais ágil e/ou apto com magias.

Mas por que não adicionar um pouco mais ao desafio, e fazer exatamente o seria imediatamente descartado? Manter-se em uma zona de conforto com o personagem é bom por um lado, ao mesmo tempo que vai te deixar preso em um caminho predefinido, facilitando o caminho a ser percorrido. A jogada padrão não vai ser menos divertida ou contar menos história, mas vai te deixar em uma situação confortável.

Um conjunto de características contrário ao seu estilo de jogo vai, involuntariamente, lhe propor um desafio extra desde o começo do jogo, sendo necessária mais habilidade com determinado desenvolvimento até que se atinja um ponto no qual esse desenvolvimento esteja de fato dominado. Então… o que está esperando para fazer o seu anão ladrão especialista em magias de Summoner?

Artigos

Havia uma side quest no meio do caminho…

side-quest-overgeek

Quando vai se jogar alguma coisa, o caminho padrão vai ser recomendado, para seguir a história conforme a desenvolvedora planejou que fosse feito, com uma curva de aprendizado onde o jogador vai aprendendo, pouco a pouco, os movimentos básicos, até que se chega em um ponto onde são necessárias combinações das habilidades adquiridas até então.

É um caminho padrão, que se esperaria que fosse seguido, mas e se lhe for dada a escolha de não seguir o caminho indicado – uma não-linearidade, a sua decisão seria seguir aquela seta gigante no monitor, e fazer a quest principal, ou desativar o marcador e ir para o lado contrário? Não existe uma resposta correta para essa pergunta, e varia totalmente de quem estiver no comando.

A curiosidade é um elemento que sempre me deixa com um pé atrás antes de seguir o caminho indicado pelo jogo como ideal a ser seguido, checando cada possível canto antes de ir onde me foi pedido a ir. Ando com o pé para seguir para uma próxima área, especialmente caso não for possível retornar mais adiante – pode ter aquele caminho escondido que vai fazer falta pro 100% mais adiante.

Pessoalmente, caso for a primeira vez que estiveres jogando determinado jogo, ou não tenha muita noção dos mecanismos de combate, que seja seguido o caminho padrão, e em uma dificuldade moderada – ter uma resistência para que lhe seja contada a história do jogo lhe resultará em uma experiência melhor, e o desafio de conseguir ultrapassar determinada etapa dá uma satisfação.

Aqui entra a magia dos MMO/RPGs – nenhuma aventura vai ser igual à anterior, você faz o próprio caminho se assim for desejado! Uma experiência bem pessoal, e muito marcante, foi com o velho (e saudoso) Runescape, onde cada um dos meus personagens seguia um caminho totalmente diferente do outro, focando em outros tipos de habilidades, e explorando um mapa com diferentes olhos a cada replay, e uma experiência que me fez ver os jogos de uma maneira diferente.

A base estava feita, construída ao longo dos anos, e me surge uma oportunidade de ouro em uma das melhores épocas possíveis – férias da faculdade (ainda não estava trabalhando na época) + computador decente! Comecei minha aventura no The Elder Scrolls V: Skyrim sem nunca ter jogado nada da série, e logo após o tutorial, tenho a opção de seguir para a vila no fim da estrada e avisar os moradores de um dragão, ou não seguir a estrada…

Andei um pouco pela neve, explorando a mecânica de combate do jogo, quando apareceu um ponto de interrogação relativamente próximo… Muitas dezenas de horas se passaram, e ainda é desconhecido para aqueles moradores do ataque :)